Tales of C. vous plonge dans un recueil d’aventures horrifiques originales.

Enquêter pour la police d’état soviétique sous Staline, débusquer un culte multi-centenaire dans la campagne du Morvan de l’entre-deux-guerres ou monter une mission scientifique vers une île perdue à la fin du XIXe siècle : chaque épisode de Tales of C. saura faire sortir joueurs et joueuses de leur zone de confort d’une manière chaque fois renouvelée.

Projet

Tales of C. regroupe des scénarios d’ambiance lovecraftienne dans lesquels l’histoire et les personnages sont au premier plan.

Ancré dans l’Histoire

Pour donner plus de poids au fantastique, nous ancrons chacun de nos scénarios dans la réalité historique, poussant parfois le vice jusqu’à chercher les noms des PNJ mineurs dans les archives de l’état civil…
Vous trouverez dans nos créations des renvois vers les sources utilisées si vous voulez en savoir plus mais cela reste bien entendu facultatif.

Pas de système imposé

Ces scénarios sont indépendants de tout système pour permettre à chacun·e de les exploiter avec son jeu de rôle favori. Notez que nos playtests ont été réalisés avec le système léger Cthulhu Hack et nous fournissons en conséquence les prétirés à ce format.

Créé par des amateurs

Suite à une pratique d’une trentaine d’années en amateurs, ce sont les premières créations pour lesquelles nous tentons d’atteindre une qualité professionnelle afin de les partager au plus grand nombre.

Versions gratuites

Nous ne créons pas pour nous enrichir mais parce que nous aimons ça. Nous mettons donc en accès libre les versions pdf de nos ouvrages. Comme nous savons que vous aimez comme nous avoir aussi de beaux livres sur vos étagères nous permettons également d’acheter des versions physiques en print-on-demand.

Auteurs

François Tavin

Depuis qu’il sait écrire, François se lance dans de nombreux projets (univers, romans, nouvelles, jeu vidéo…) sans jamais les terminer. Aujourd’hui il brandit avec assurance le Signe des Anciens pour briser cette malédiction avec Tales of C.

Pierre Cadiau

Pierre est la caution encyclopédique du duo. Il canalise les idées trop nombreuses de son camarade et sait leur donner une teinte réaliste en piochant dans l’un des nombreux ouvrages historiques ou scientifiques qu’il a lu la semaine d’avant…

Magnitogorsk

Pitch

Magnitogorsk, 1932. Des centaines de milliers d’ouvriers, de paysans et prisonniers convergent vers les plaines désertiques de l’Oural pour participer au plus grand projet industriel de son temps. Envoyés depuis Moscou par la Guépéou, la redoutée police d’État de l’Union soviétique, les personnages ont pour mission d’identifier les coupables de sabotages survenus sur le site. Au travers de leur enquête, ils sont confrontés à l’horreur humaine d’un chantier qui broie des vies pour transformer une nation paysanne en puissance industrielle de premier ordre. Un événement leur fera cependant découvrir que derrière certains incidents se cache une menace profondément enfouie dans les profondeurs du Mont Magnitnaïa.

Leur curiosité les emportera-t-elle trop profondément ou sacrifieront-ils leur soif de savoir au profit de leur survie ? D’ailleurs, le terrible quotidien des travailleurs en surface ne leur fera-t-il pas relativiser l’ampleur de cette menace ? Et ce rapport qu’ils doivent rendre à leur commanditaire… est-il bien sage d’y faire figurer leur incroyable découverte ou vaut-il mieux trouver un bouc-émissaire qui correspondra plus aux attentes de la Guépéou ?

Format

Magnitogorsk est un long scénario en trois actes. Le premier acte est une enquête traditionnelle où le surnaturel est peu présent, bien que certains indices soient disséminés pour semer le doute dans l’esprit des joueurs. Le second acte prend la forme d’une exploration souterraine, faisant basculer progressivement les personnages dans l’étrange et dans l’horreur. Enfin, le rythme s’accélère avec le troisième acte qui lance le groupe dans une course effrénée vers la surface pour échapper à une menace qu’ils auront eu la mauvaise idée de venir déranger. Dernier point d’orgue, l’épilogue leur demandera de faire un choix qui pourrait mettre à mal leur avenir, à moins qu’ils ne choisissent de sacrifier des innocents à leur place.

Qui veut moissonner…

Pitch

Arleuf, 1926. Ce petit bourg perdu du Morvan a pansé les blessures de la Grande Guerre et repris une vie simple, rythmée par les saisons. Mais ses habitants ignorent que depuis des siècles mature en son sein une vengeance qui pourrait changer à tout jamais la face de la région.

Invités à démêler le vrai du faux dans un phénomène d’hallucination collective, les personnages vont devoir reconstituer le puzzle que constitue l’histoire des lieux mais aussi et surtout des communautés qui les ont occupés depuis l’Antiquité. Mais leur présence ne risque-t-elle pas de précipiter les événements qu’ils tentent d’arrêter ?

Format

Qui veut moissonner doit d’abord semer est une campagne modulable en cinq chapitres. Un prologue prend place pendant l’occupation romaine de la région et va lancer les personnages, des membres d’une communauté gauloise, dans l’organisation d’un vol dont ils ignorent les enjeux dramatiques. Le cœur du scénario se déroule en 1926 et est lui-même décomposé en deux parties qui vont confronter les personnages à un mystère qui prend ses racines plusieurs siècles dans le passé. La première partie les mènera à découvrir l’événement déclencheur en étudiant l’histoire de la région. Un entracte vous proposera alors de faire jouer cet événement survenu en 1232 et dont l’issue aura une influence sur le présent. La seconde partie nécessitera alors d’en tirer les enseignements pour désamorcer la menace qui pèse actuellement sur les lieux. Enfin, un épilogue se déroulant en 1991 permettra de faire un dernier bond temporel dans la région au travers d’un scénario plus léger où des enfants se retrouvent confrontés à des phénomènes paranormaux, derniers résidus de siècles de perturbations cosmiques.

Brainstorming 100%
Rédaction 95%
Mise en page 30%

Ambreterre

PITCH

Paris, 1866. Le jeune naturaliste Etienne d’Arpavon rentre de l’International Horticultural Exhibition and Botanical Congress de Londres où il a ridiculisé la délégation française en exposant ses théories anti-darwiniennes. A son retour, il est exclu de l’Académie des Sciences qui lui donne un an pour trouver des preuves à sa théorie et ainsi redorer son blason lors de la prochaine édition du congrès qui aura lieu dans la ville lumière.

S’appuyant sur le récit de voyage d’un capitaine espagnol du XVIe siècle évoquant une île perdue à la faune et la flore sans équivalent, une expédition est montée. Mais rejoindre un point isolé de l’Atlantique Sud n’est pas une mince affaire, d’autant plus quand une branche secrète de l’Église catholique semble vouloir tout mettre en œuvre pour faire échouer l’entreprise…

FORMAT

Ambreterre est une campagne d’inspiration vernienne qui propose un voyage épique entre la France, l’Espagne, les Caraïbes et une île perdue du Pacifique, San Pedro, colonisée par une entité venue d’un autre monde il y a des siècles. Le premier acte fait voyager les personnages en Europe à la recherche d’informations concernant le navire ayant découvert l’île au XVIe siècle. En fouinant, ils attirent l’attention d’une branche encore active de l’inquisition née des événements de l’époque et qui tente de leur mettre des bâtons dans les roues. Le second acte commence lorsque l’expédition vers l’île est prête à quitter le port de Saint-Malo. Il opère un changement de perspective en faisant jouer une partie de l’équipage qui accompagne le naturaliste jusqu’aux Caraïbes puis au cœur de l’Atlantique Sud. Enfin, le dernier acte redonne la main au premier groupe pour l’exploration de San Pedro et la découverte du drame qui s’y joue. L’alternance de points de vue rendra particulièrement difficile le choix cornélien qui leur sera imposé lors de la dernière scène.

Brainstorming 50%
Rédaction 10%
Mise en page 5%

Témoignages

Ils y ont joué, ils nous en parlent !

Une campagne qui regorge de détails et s’appuie sur la véritable histoire de la région pour bâtir sa fiction. Cette aventure m’a donné envie d’aller faire un tour du côté d’Autun et de Bibracte !

Aurélien P. (Alfred Rabier)Qui veut moissonner doit d’abord semer

Un scénario très prenant et surtout dépaysant, tant au niveau de l’époque que de la localisation géographique.

Aurélie T. (Mikhail Voronin)Magnitogorsk

Collaborations

Participer

Si la rédaction des Tales of C. est le résultat du travail de deux amis de longue date, nous savons reconnaître la limite de nos compétences. Nous sommes donc ouverts à des propositions de collaboration par la réalisation d’illustrations ou la mise en page des scénarios. Bien entendu, la gratuité du projet fait qu’il ne faut pas s’attendre à une rémunération, tout au plus à un partage de l’éventuelle générosité des visiteurs.

Éditer

Vous êtes un éditeur de jeu de rôle ou d’un magazine sur le sujet et souhaitez nous proposer de faire passer le projet Tales of C. à l’étape supérieure ? Nous serons ravis d’en parler avec vous et de re-travailler notre copie en apprenant à votre contact.